子どもがゲームばかりをしているけれど、大丈夫かな?
ゲーマーの皆さんは、動物園で動物を最初に発見するのは自分だと気づいたことはありませんか?
あるいは、誰かが地面にキャンディを落としても、どこに落ちているか正確にわかったりしませんか?
それは、あなたがビデオゲームをしているからかもしれません。
信じ難いかもしれませんが「フォートナイト」や「ロケットリーグ」などのビデオゲームをプレイしている人は、視力が高いことが研究で明らかになっています。
つまり、一度に複数の動く物体を把握することができ、他の人には見えない霧や雨の中のものも見ることができるのです。
これは、研究者が発見した、ビデオゲームをプレイすることによる多くの利点の一つです。
ビデオゲームは時間の無駄だとか、人生に悪影響を及ぼすとか考えている人には、最新の科学的知見を示す価値があるかもしれません。
では、早速ですが本題に入っていきたいと思います。
目次
ゲームの利点と危険性
ゲーム業界は2020年に過去最高の支出と利益を記録しました。
ゲームを通じて他の人々と交流することは、一部のプレイヤーにとっては社会的なつながりを持つために不可欠なものとなりました。
デジタルゲームは、共同で問題を解決する機会を提供するものから、人種差別や性差別を助長するコンテンツを表示するものまで、さまざまな種類があります。
コネクションとコラボレーション
デジタルゲームは、様々な形でグループ活動への参加を促します。
例
例えば、デジタル空間にいる人の中には、ゲームの動きをただ見ているだけの人もいるでしょう。
また、テキストや音声でコメントしたり、質問したりする人もいます。
また、ゲームの動作に合わせてプレイする人もいます。
家庭でも、デジタルゲームを利用して、家族それぞれが自分のやり方で参加する共同作業を行うことができます。
保育者がよく見ると、ゲームをただ観察しているように見える子どもたちも、質問をしたり、戦略を練ったり、仮説を立てたり、「もしも」を考えたりしていることがわかります。
モンスターに襲われないように囲いを作るゲーム「Minecraft」では、対面でもオンラインでも、協力して問題を解決することができます。
他のゲーマーと一緒にプレイするということは、より多くのリソースを使って構築し、より多くの戦略を採用することを意味します。
マインクラフトのように、タブレット端末などのモバイル機器で動作するオンラインゲームでは、家の中でも移動中でも、家族が隣り合って遊ぶことができます。
これにより、養育者はゲームに参加することで、子どものゲームプレイの質を理解し、補うことができます。
家族は、外部の視点からスクリーンタイムの量を心配する必要がなくなります。
有意義な会話
また、ゲーム内の世話人は、女性や有色人種が画面上でどのように表現されているか、あるいは表現されていないかを若いゲーマーに考えさせることができます。
例
例えば、『スーパーマリオブラザーズ』のマリオや『ゼルダ』のリンクなどのキャラクターがどのように表現されているかを家族で話し合うことができます。
- なぜ男性が女性を助けるのか?
- なぜ女性はお姫様のように描かれているのか?
- 有色人種のキャラクターはどこにいるのか?
- 彼らは敵役なのでしょうか?
このような問題のある表現を無視すると、現実世界での性差別や人種差別をさらに助長することになります。
Minecraftでは、自分のアバターを作ることで、子どもたちがゲームの中で自分をどのように見せたいか、「スキン」を通して他のゲーマーにどのようなメッセージを伝えるかを考える機会となります。
2020年10月には、米国の下院議員である 10月には、ニューヨーク州選出のアレクサンドリア・オカシオ・コルテス議員とミネソタ州選出のイルハン・オマール議員が、ゲーマー向けのライブ配信プラットフォームであるTwitchで、一緒にビデオゲーム「Among Us」をプレイし、400万人以上の視聴者を集めました。
コルテスとオマールは、投票率を上げるだけでなく、潜在的な有権者に向けて、医療問題や化石燃料への依存度などを伝えるためにもこのプラットフォームを利用しました。
彼らは、ゲーム内の船を、石油消費の問題点として取り上げました。
しかし、Ocasio-Cortez氏とOmar氏がネット上で受けた反応は、熱狂的なものから激しいものまでさまざまであり、子供たちがデジタル空間で知識を持った仲間を必要としていることを、養育者に気づかせてくれました。
教室や科学実験室のような現実世界の学習環境と同様に、デジタルゲームは貴重な学習機会を提供する一方で、人種差別や性差別を助長することもあります。
教室や研究室では、新入生が問題を解決するために一人で学習することはありませんが、デジタル空間でもそうする必要はありません。
スキルを磨く
脳はこのようなチャレンジが大好きで、ビデオゲームをすることで成長します。
ビデオゲームをプレイする人が外科医に向いている理由のひとつであり、大きな手術の前にウォーミングアップとしてビデオゲームを利用する医師もいるほどです。
ビデオゲームは、他のスキルも向上させます。
例
例えば、最終ボスを倒したり、次のレベルに到達したりするのに、何度やってもあきらめないことを教えてくれます。
ゲームで成功するためには、ただ努力するだけではなく、より賢く努力しなければなりません。
ラスボスや他の優秀なプレイヤーに勝つには、同じ戦略を何度も使えばいいというものではありません。
ゲームでは、問題を解決するために、さまざまな方法を考え、試してみることが大切なのです。
自分の好きなゲームを思い出してみてください。
ゲームをプレイしていると、いろいろな問題が出てきて、解決策もたくさんあるので、問題を解決するのはとても楽しいことだと思います。
ビデオゲームで遊ぶことの醍醐味のひとつは、友人の存在です。
新しい友人ができるだけでなく、特に学校や家で会えないような時には、昔からの友人と一緒に過ごすこともできます。
ビデオゲームは、友人たちにデジタルな遊び場を提供します。
そこでは、助け合いや共有が奨励され、しばしば必要とされます。
「たかがゲーム」であっても、ゲームの中で助け合ったチームメイトは、現実の世界でも助け合う可能性が高く、見知らぬ人に対しても親切にしてくれるからです。
チームプレイの良さを体験することで、チームワークの大切さを学び、それは一生使えるものになります。
しかし、ゲームを利用して他人に意地悪をしたり、意地悪なゲームプレイヤーを放置したりすると、これらのメリットをほとんど享受できなくなります。
スキルを実生活に応用する
ゲームのスイッチを入れれば、すぐに力強く、主導権を握り、人気者になったような気分になれますが、ゲームは、最も簡単な設定で人生を楽しむようなものだということを覚えておくといいでしょう。
現実の生活はもっと厳しいものです。
しかし、ゲームを簡単な設定でプレイすると飽きてしまい、難易度を上げると急に楽しくなってしまうことを考えてみてください。
同じ理由で、ゲームよりも人生の方がやりがいがあることもあります。
例
例えば、楽器の演奏を学ぶことです。
ギターを弾くことは、「Rock Band」を一番難しい設定でプレイするよりもはるかに難しく、挫折しやすいことがわかりました。
しかし、Rock Bandでギターを弾くよりも、実際にギターを演奏する方がずっと楽しいのです。
だから、ゲームでスキルアップすることを楽しんでください。
でも、自分に問いかけてみてください。
「ゲーム以外のことにも挑戦してみたいと思いませんか?」と。
殺人のゲームと現実の殺人の関係
若い男性が大量殺人などの犯人の場合、人々はこの悲劇を暴力的なビデオゲームやその他のメディアのせいにしようとすることがよくあります。
テキサス州のダン・パトリック副知事は、「若者に殺人を教える」ビデオゲーム業界に責任の一端を求めました。
共和党のケビン・マッカーシー下院議員(カリフォルニア州)は、個人の人間性を奪うビデオゲームを「将来世代の問題」として非難しました。
また、トランプ大統領は、「陰惨で残酷なビデオゲーム」を含む社会の「暴力の美化」を指摘しました。
このように、子どもが小さい頃から暴力的なゲームを行うことによって、将来、暴力などに抵抗がなくなるのではないのかと心配する親御さんもいらっしゃると思います。
2011年には、米国最高裁判所が、暴力的なビデオゲームと攻撃的な行動との間に明確な関連性は認められないという判決を下しています。
大量の銃乱射事件を研究する犯罪学者は、そういった類の関連性を特に「神話」と呼んでいます。
また、2017年には、アメリカ心理学会のメディア心理学・技術部門が、私が作成に携わった声明を発表し、関連性を示す証拠がないことから、記者や政策立案者に対して、大量殺人事件と暴力的なメディアとの関連付けをやめるよう提案しました。
モラル・パニックの歴史
では、なぜ多くの政策立案者が、暴力的なビデオゲームを暴力の原因とすることに傾いているのでしょうか。
理由は大きく分けて2つあります。
理由1
1つ目は、心理学研究のコミュニティが、厳密に科学的であることを売りにしていたことです。
そのため、研究者が研究結果を再現できないことが多く、かえって再現性の危機に陥っていました。
現在、心理学の研究者たちは、暴力的なビデオゲームだけでなく、暗黙の人種差別やパワーポーズなど、さまざまな問題に対する分析を再評価しています。
理由2
もう1つの答えは、暴力的なビデオゲーム研究の問題点にあります。
2000年代初頭、一部の学者、反メディアの支持者、APAのような専門団体は、方法論的に混乱し、しばしば矛盾する一連の結果を、暴力に関する公衆衛生上の懸念に結びつけようとし始めました。
これは、1950年代のコミック本に対する懸念や、1980年代にポップスやロックミュージックを暴力、性行為、悪魔崇拝の原因として非難したティッパー・ゴアの努力など、モラルパニックの歴史的なパターンと同じでした。
特に2000年代初頭には、暴力的なビデオゲームに関する怪しげな証拠が無批判に宣伝されていました。
しかし、数年前から、暴力的なビデオゲームが攻撃性や暴力に影響を与えるという学者の確信は崩れてきています。
暴力的なゲームによる暴力の予測
研究では、暴力的なビデオゲームが青少年の攻撃性や暴力をどの程度予測できるのか、あるいは予測できないのかを検証してきました。
その2年後、学術雑誌の編集上の偏りによって、暴力的なビデオゲームに関する科学的記録が歪められているという証拠を見つけました。
効果があるとされた実験研究は、効果がないとされた研究よりも掲載されやすかったのです。
これは、他の研究者の調査結果とも一致しています。
最高裁が指摘したように、ビデオゲームによる影響は、漫画や映画などの他のメディアによる影響と区別することはほとんど不可能です。
暴力的なビデオゲームが攻撃性を助長するという一貫した証拠があるという主張は、単に誤りです。
暴力的なビデオゲームの人気の急上昇は、青少年の暴力の大幅な減少と相関していることはよく知られていますが、増加ではありません。
この相関関係は非常に強く、行動学的研究で見られるものよりも強いものです。
プロフェッショナル・グループの役割
これほど証拠がないのに、なぜ議員たちは若い男性による大量殺人の原因を暴力的なビデオゲームに求めようとしているのでしょうか。
全米ライフル協会のような団体が、銃乱射事件の原因を架空の銃に求めることができるでしょうか?
この問題の重要な要素は、APAのような専門的なギルド組織が、暴力的なビデオゲームに関する誤った信念を広めようとしていることです。
これらの団体は主に、報道機関、一般市民、政策立案者の間で職業を宣伝し、免許や保険の法律に影響を与えるために存在しています。
また、助成金や新聞の見出しを獲得しやすくしています。
心理学者や心理学研究者は、心理学の社会的認知度を高めるために年会費を支払っています。
しかし、一般の人々がプロモーションの立場を客観的な科学と勘違いする危険性があります。
2005年、APAは、暴力的なビデオゲームと攻撃性を結びつける最初の方針声明を発表しました。
しかし、犯罪学者のアレン・コペンヘイバーと一緒にAPAの内部文書を最近分析したところ、APAは研究データの矛盾や方法論上の問題を無視していたことがわかりました。
APAは2015年に声明を更新しましたが、それがすぐに論争を巻き起こしました。
230人以上の学者がAPAに声明の発表を完全にやめるよう求めたのです。
これらの声明が、実際の学者の研究を誤って伝え、一般の人々に誤解を与えるのは悪いことです。
NRAのような擁護団体が、暴力の責任をビデオゲームのような非現実的な問題に転嫁するために、このような誤った情報を提供するのはさらに悪いことです。
このような誤解は、精神疾患や、銃規制の必要性など、実際に銃による暴力に関連する問題を解決するための努力を妨げます。
戦争ゲームは現実世界の戦略に光を当てる
戦争よりも多国間の国際外交が重要なときに、国の安全を確保できる自信がありますか?
戦略ベースのボードゲームでは、キッチンテーブルで政治的・軍事的な洞察力を試すことができ、同時に意思決定者が他者の選択によって制限されることを理解することができます。
何世紀にもわたって、軍事トレーナーは、新兵やリーダーが戦争の基本原理を理解するためのツールとしてボードゲームを使用してきました。
19世紀初頭、プロイセン軍は将校に「Kriegsspiel」というボードゲームを課していました。
上層部は、個々の将校が戦闘の原理を理解していても、実際に相手と対峙したときにどのように適用すればよいかわからないと考えたのです。
また、ゲームが終わった後、一歩下がって何が起こったかを分析することで、実際にどのような要素が重要なのか、プレイヤーの選択がどのように影響し合うのかがわかるかもしれません。
1920年代から1930年代にかけて、アメリカ海軍は潜在的な敵に対する軍事計画を立てるために戦争ゲームを使用していました。
チェスター・ニミッツ提督は、第二次世界大戦が始まった頃には、「海軍大学校のゲームルームで多くの人がさまざまな方法で紛争を再現していたため、戦争中に意外なことは何も起こらなかった……戦争末期の神風戦術以外は何も起こらなかった」と述べています。
ウォーゲームは、学者が安全保障上のダイナミクスをよりよく理解するための機会を提供し続けています。
ロシアがバルト海に侵攻した場合の展開や、ロボットによる戦争への移行が軍事的危機の減少につながることを示すために、ウォーゲームを利用する専門家が増えています。
とある研究では、「低頻度・多要素」イベントと呼ばれるものをよりよく理解し、それに備えるためにウォーゲームを利用しています。
これは、米中間の本格的なサイバー紛争など、多くの変数を持ちながらも、これまでに起こったことのない安全保障シナリオです。
戦争ゲームは、プレイヤーにプレッシャーの中での意思決定を強いるため、知的な助けとなります。
人は問題を知的に理解していても、ゲームをすることでさらに考えさせられます。
ノーベル経済学賞を受賞したトーマス・シェリングは、「どんなに厳密な分析をしても、どんなに雄大な想像力を持っていても、人間ができないことの一つは、自分には起こりえないことをリストアップすることである」と述べています。
よく練られた戦争ゲームで相手と対戦することで、人々は政治的・軍事的構造がどのように相互作用するかを理解し、競争的環境で意思決定を行う際のトレードオフや複雑さを理解することができます。
フォートナイトについて
ここからは、フォートナイトをプレイしている人、子どもがフォートナイトをプレイしている人のみ目を通すといいでしょう。
フォートナイトが瞬く間に世界で最も人気のあるビデオゲームの1つとなり、1億2,500万人以上のプレイヤーがプレイしているという事実を踏まえ、その魅力を理解するために実際にプレイした研究者もいます。
その研究者は、以下のように語っています。
研究者
親として、また、教育とその民主主義社会への影響に焦点を当てた政治理論家として、このゲームが、大人としての機能や他人との付き合い方について、子どもたちに誤った教訓を与えているように思えてなりませんでした。
フォートナイトを体験して、このゲームは若者を良き市民ではなく、自己中心的な人間に育てているのではないかと考えている研究者もいるのです。
なぜ政治理論家がゲームの影響について意見を述べるのかと疑問に思う人もいるかもしれません。
しかし、古くはプラトンに代表される政治哲学者たちが、ゲームが政治に与える影響を認識していました。
18世紀には、スイスの政治哲学者であるジャン・ジャック・ルソーが、ゲームによって習慣や愛着が生まれ、子供たちがどのような政治的行為者になるかが決まると指摘しています。
このような理由から、「フォートナイト」が子どもたちの社会や世界に対する見方に与える影響を真剣に検討する必要があると考えられています。
フォートナイトとは?
その前に、ゲーム自体の背景を少し説明します。
フォートナイトの最も人気のあるバージョンである「バトルロイヤル」では、あなたのキャラクターが浮いているバスから他のプレイヤーと一緒に島に落ち、最後の生存者になることが目標となります。
森や都市の風景や野原を駆け抜け、武器やヘルスポーションを集め、他のプレイヤーを殺し、構造物を作り、ダンスをします。
このゲームを数週間にわたってプレイした者の一人として、このゲームが心拍数を上げ、笑わせ、他の人とコミュニケーションをとり、戦略を教えてくれることは、すべてがファンタジーの世界の領域内にあることを証明できます。
ある教師がEducation Week誌に語ったところによると、「うちの子供たちが話すのはフォートナイトのことばかり」で、他の子供たちがあなたのプレイを見たがるため、このゲームは「独特の気晴らし」になるとのことです。
子どもが "フォートナイト "を上手にできるように、家庭教師を雇う親もいます。
人々は、自宅のコンピューターや携帯電話だけでなく、最も洗練されたゲームプラットフォームでもプレイしています。
フォートナイトの人気ゲーマーの一人、リチャード・タイラー・ブレビンズ(通称「ニンジャ」)は、最近、ESPNの表紙を飾りました。
彼や他の人々のプレイを、ライブビデオストリーミングプラットフォーム「Twitch」で何十万人もの人々が見ており、彼は月に50万米ドルの財産を築くことができました。
時間のかかる習慣
学生たちの中には、夕方、週末、図書館、そして授業中にも「フォートナイト」をプレイしたり、動画を見たりしています。
金融教育企業のLendedu社の調査によると、平均的なプレイヤーは週に6~10時間ゲームをプレイしており、週に21時間以上プレイしていると答えた人も7%いました。
また、Lendedu社によると、平均的なプレイヤーはゲームに約85ドルを費やしています。
ニューヨーク・タイムズ紙は、"フォートナイト中毒者の子育て "に関するアドバイスを掲載しました。
そのアドバイスには、ゲームを "大人が有利に使えるニンジン "として使うことが含まれていました。
しかし、より深い問題は、「フォートナイト」中毒者の世代を育てることで、長期的にどのような影響があるのかということです。
悪影響
社会は、子どもたちが暴力的なビデオゲームを長時間プレイすることによる健康への影響についても考えるべきです。
2011年、インディアナ大学医学部の研究者たちは、過去に暴力的なビデオゲームへの接触が少なかった男性グループの脳の分析を行いました。
その後、半数のグループは1週間に10時間、シューティングゲームをプレイし、対照グループはプレイしませんでした。
主任研究者のYang Wang(ヤング)氏は、以下のように述べています。
ヤング
今回の結果は、暴力的なビデオゲームのプレイが脳の機能に長期的な影響を与えることを示しています。
ニコラス・カーダラス氏は、「Glow Kids」の中で、シューティングゲームでプレイヤーが「キルショット」を達成すると、脳内でドーパミンという快感をもたらす化学物質が放出されると説明しています。
これがビデオゲームの中毒性を高めているのです。
世界中の夫婦が、すでに「フォートナイト」やその他のビデオゲームを離婚の原因としています。
代替案
もちろん、「Fortnite」をプレイした子どもたちのほとんどは、現実にゲームを再現することはないでしょう。
「フォートナイト」は、「Call of Duty」や「PlayerUnknown's Battlegrounds」などの他のシューティングゲームよりも「漫画的」であると擁護派は指摘しています。
とはいえ、「フォートナイト」では、斧で他人をハッキングしたり、銃を向けて殺そうとしたりすることに変わりはありません。
少なくとも、このゲームは若者たちに言葉で解決することを教えているとは言えません。
最後に、最も問題なのは、「フォートナイト」が子どもたちに、自分のことだけを考えるように仕向けていることです。
そして、たぶん小さな友達の輪のことだけを考えています。
「フォートナイト」をプレイすると、人々は自分の小さな世界に入り込みます。
最大限に楽しむために、プレイヤーはヘッドセットを装着し、キーボードとマウスに手を釘付けにしています。
時には、他の人とメールや会話をしたり、シューティングゲームというよりも「マインクラフト」に近いプレイグラウンドモードをしたりします。
もっと頻繁に行われるのは、一人でプレイするバトルロワイヤルバージョンのゲームで、目的は万人対万人の戦争で最後の生き残りになることです。
民主主義への脅威
「Education Week」に掲載された論説では、「Fortnite」をプレイすることは、"森の中でアーミーメンをプレイしたり、砦を作ったりすることに非常に似ている "と主張しています。
これは、とある科学者の見解では、誤りです。
森の中で友達と一緒に本物を作ったり、想像力を働かせたりして遊ぶのと、一人で画面の前で遊ぶのとでは意味が違います。
スクリーンの前で一人でバーチャルなものを作り、既成のイメージを操作して遊ぶのは別物です。
「フォートナイト」をプレイするのに、他人のことを気にしたり、協力したり、話したりする必要はありません。
フランスの政治理論家アレクシス・ド・トクヴィルは、『アメリカの民主主義』の中で、民主主義にとって最大の脅威は「個人主義」であると警告しています。
個人主義とは、少数の同好の士の輪以外から自分を孤立させようとする性質のことです。
「フォートナイト」では、嵐の影響で他のプレイヤーとの距離が縮まると、コンバットゾーンが縮小していきます。
これは、このゲームにぴったりのメタファーです。
「フォートナイト」は自分の世界を縮小し、自分と数人の隊員の生存だけを考えるようになります。
「フォートナイト」は、個人主義とサバイバルを強調する唯一の暴力的なビデオゲームではないかもしれませんが、その人気と魅力を考えると、社会全体を構成する個人への影響を調べることは有益です。
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